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Du tableau noir à la tablette, l’école numérique pour tous

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Du tableau noir à la tablette, l’école numérique pour tous

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Par Anais Richardin - 03 septembre 2015 / 00H00 - mis à jour le 09 mars 2018

A quoi ressemblera l’école de demain ? C’est le chantier sur lequel travaille le gouvernement avec son plan éducation numérique, aux côtés d’acteurs qui ont la compétence technologique requise et qui peuvent aider à défricher certains sujets. Chez Microsoft, 600 personnes à travers le monde travaillent à cette disruption de l’éducation.


[quote]À relire : #EdTech : Les 5 tendances qui pourraient révolutionner le monde de l’éducation d’ici 2025[/quote]

En cette semaine de rentrée, il est de bon ton de s’interroger sur le futur de l’école. Il y a quelques mois, la ministre de l’Education nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Najat Vallaud-Belkacem, lançait un appel à projets pour sélectionner des écoles et collèges pionniers qui accepteraient d’être « connectés ». Une première étape du plan numérique pour l’éducation qui avait pour objectif de faire émerger des projets pédagogiques de qualité.  En 2015 ce sont donc 209 collèges, dont 109 relevant de l’éducation prioritaire, et 337 écoles, représentatifs de la diversité des territoires et des établissements, qui ont été sélectionnés pour être dotés d’équipements mobiles et de ressources numériques. Et dès cette rentrée, ce « Plan numérique pour l’éducation » est mis en oeuvre « pour que la jeunesse soit de plain-pied dans le monde numérique », peut-on lire sur le site dédié.

Pour élaborer ce plan numérique de l’éducation, de nombreux acteurs ont été consultés, dont Microsoft, qui travaille depuis de nombreuses année sur le futur de l’école et qui inaugurait il y a deux ans sa « classe immersive » où les écrans remplacent les carnets et où les tables tactiles remplacent les tableaux noirs. Un premier pas vers une école numérique et de nouvelles méthodes pédagogiques.

Chez Microsoft, 600 personnes à travers le monde sont dédiés au sujet de l’éducation et de son futur. « Nous participons aux débats, à la réflexion et nous entretenons des liens avec un réseau d’enseignants innovants. Il y a quelques temps forts de rencontres réelles dans l’année, comme le salon Educatice, et le reste de l’année nous sommes restons en contact via Twitter » , commente Imad Bejani, directeur Education et Recherche chez Microsoft France.

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microsoft 3

Au moment de la conception du plan numérique pour l’éducation, tous les acteurs ont pu avoir voix au chapitre. « Il y a un volet éducatif et industriel, poursuit Imad Bejani, mais ces échanges ont fait que le plan a commencé par une vision focalisée sur la machine. Il s’appelait d’ailleurs « Plan tablettes », mais les choses ont évolué et aujourd’hui le plan est fondamentalement différent.« 

Résultat, plutôt que de s’attacher à l’outil, ce sont les méthodes qui ont été repensées. De nouvelles méthodes pédagogiques, comme la classe inversée ont ainsi vu le jour. Le professeur enregistre ses cours en vidéo, que les élèves peuvent ensuite visionner chez eux. Lorsqu’ils arrivent en classe, ils peuvent ainsi mettre en pratique ce qu’ils ont appris et y faire les exercices qu’autrefois ils faisaient à la maison, parfois sans l’aide nécessaire pour y parvenir.  « Il faut un côté disruptif, ce n’est pas l’outil qui est important. Il faut que les professeurs puissent faire des choses qu’ils ne faisaient pas avant« , remarque Imad Bejani.

Éclairer le système éducatif sur les méthodes d’avenir

« Les pays anglo-saxons sont plus en avance sur le numérique dans les classes, le système éducatif est moins centralisé ce qui fait que les établissements ont plus de marge de manœuvre. Mais en France, s’il faut plus de temps, une fois que la décision est prise, la force de frappe est conséquente et tout est déployé à une échelle très importante, à l’inverse des Etats-Unis où les disparités entre les États sont saisissantes » , note Imad Bejani.

Dans une logique de test and learn, bon nombre de partenaires, dont l’Education nationale ont collaboré avec Microsoft pour créer la « Classe immersive » qui « n’a pas la prétention de représenter l’école du futur mais qui est plutôt un bac à sable« , précise Imad Bejani. Accessible aux enseignants depuis deux ans, cet espace connecté du sol au plafond, permet aux enseignants d’entretenir une nouvelle relation avec leurs élèves. Des îlots permettent de créer des petits groupes selon les niveaux, les activités et créent une nouvelle harmonie dans la salle de classe. Les tableaux ont été bannis et désormais les murs et le sol deviennent des lieux de projection et d’interaction.

microsoft

« Ce n’est pas un showroom, fait remarquer Imad Bejani, la technologie est cachée au maximum. Elle doit être là pour être au service du professeur et des élèves. Cette classe est une manière d’expérimenter différentes facon d’utiliser le numérique pour apprendre. » La V2 de ce lieu dédié à l’apprentissage d’un nouveau genre verra le jour à l’automne.

Un jeu vidéo pour apprendre à coder

Le numérique a changé bien des choses, et aujourd’hui « savoir coder fait partie des compétences du XXIème siècle« , estime Imad Bejani, pour les enfants c’est aussi très concret, ça leur permet de voir comment un concept impacte une réalité » . C’est donc naturellement que Microsoft a investi ce territoire. Après un partenariat avec Simplon, haut-lieu dédié au numérique, et la création d’atelirs « Kids coding club », c’est de Minecraft, un jeu de stratégie dont elle a fait l’acquisition que la firme entend se servir comme d’un outil d’apprentissage au code. Pour le moment encore jeu vidéo pour le grand public, une version éducative et pensée pour les écoles (possibilité d’abonnement, de création de communautés etc) devrait voir le jour prochainement.

« Minecraft devient notre cheval de bataille, le timing est très bon puisque le programme scolaire du collège intègre désormais le coding« . Tout d’abord lancé aux États-Unis, la version éducative sera ensuite distribuée dans les autres pays. Alors que l’on pouvait encore lire récemment des commentaires et autres articles s’interrogeant sur l’impact (négatif) des jeux vidéo sur le comportement des enfants, le fait qu’un tel média puisse devenir un outil éducatif montre tout le chemin parcouru. Gageons que ce n’est qu’un début…

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Anais Richardin

03 septembre 2015 / 00H00
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