L’éducation grâce à Minecraft, Imad Benjani, directeur de l’éducation et de la recherche chez Microsoft, y croit dur comme fer. Pour lui, le jeu permettrait de transmettre aux élèves des « enseignements transversaux », allant du code informatique au story telling, en passant par les langues. Des « appropriations formidables », évidemment liées au numérique, qui ne cessent, depuis quelques années, de bouleverser le monde de l’éducation.

Learning by making

Sur internet, le maître mot semble d’abord être celui de l’apprentissage par l’action (en anglais, learning by making). L’on peut ainsi désormais s’initier à des projets entrepreneuriaux avec l’aide de cadres sur Schoolab, ou « échanger, construire ensemble et lutter contre les inégalités sociales » dans les Bibliothèques sans Frontières de Muy Cheng Peich. Même le géant Dassault Systèmes s’y est mis, comme le confie Frédéric Vacher, chargé de l’innovation : « les mondes de l’éducation, de la recherche et de l’entreprise ne se parlent pas. Avec le numérique, on a les moyens de casser ces silos. L’idée c’est de créer des fablabs, des ateliers virtuels pour apprendre en faisant. Cela fait naître du challenge, mais aussi de l’entraide ».

« L’école après l’école »

D’autres, vont plus loin encore dans la transformation de l’éducation. Sont ainsi nées des startups militant pour le principe de « l’école inversée », à l’image d’O’clock, ou Open Classrooms. Si certains définissent le concept par l’expression « école après l’école », il s’agit avant tout de suivre les cours sur internet, de les apprendre seul, avant de pouvoir en discuter avec un professeur, lors d’une session d’exercices ou de questions-réponses.

Pour le fondateur d’O’clock, Dario Spagnolo, qui se définit lui-même comme un grand déçu du système éducatif, « le professeur ne doit plus être sur son piédestal, mais se mettre à la hauteur de l’étudiant, en évitant la frustration de la passivité. »

Les professionnels du secteur, justement, ne s’inquièteraient à priori pas tous de l’arrivée du numérique. Un constat qui sonne comme une évidence pour Claude Terosier, fondatrice et CEO de Magic Makers, la startup du code à l’école : « Le numérique, avant d’être un fantasme, c’est une réalité, raconte-t-elle. La musique est numérique, la presse est numérique, la médecine est numérique. C’est l’outil le plus impressionnant qu’ait inventé l’humanité. Donc ça semblerait logique qu’on apprenne à s’en servir dès le plus jeune âge ».

A ceux qui craignent la disparition des professeurs, elle répond, simplement, qu’il ne s’agit pour eux que d’une évolution bénéfique, vers une « meilleure compétence » : celle d’apprendre à apprendre.  L’enseignant devient aiguilleur, plus que diffuseur. Car après tout, selon Mathieu Nebra d’Open Classrooms, lui « demander de répéter le même cours indéfiniment, c’est ça qui est absurde ».

Autre raison de se rassurer d’après les intervenants, le numérique ne serait source d’addiction ou potentiellement dangereux que si l’usage qui en est fait reste passif. Erwan Lestrohan, expert BVA, explique : « Les collégiens seront dissipés si on utilise le numérique pour une simple consultation de contenu. En phase de production, c’est très différent. L’enseignement est un domaine très codifié, où il règne une crainte très importante du tout numérique, d’une innovation qui irait trop loin, mais il y a une vraie attente, y compris de la part des parents. »