Les nouveaux modes de consommation du divertissement

Immersif, instantané, personnel et même individuel, le divertissement se réinvente aujourd’hui pour offrir aux Français des expériences encore inimaginables il y a peu. Sport, culture, voyage, sexe ou encore jeux vidéo… Jusqu’où iront les acteurs de ce marché pour assouvir les désirs des consommateurs, en continuelle recherche de sensations ?

“D’ici vingt ou cinquante ans, une pilule bleue vous permettra d’avoir des hallucinations divertissantes, et une pilule blanche vous fera retourner dans la réalité”. Si cette idée semble tout droit sortie du film Matrix, c’est pourtant l’hypothèse de Reed Hastings, PDG de Netflix, concernant le futur du divertissement. Une prévision qui paraît encore bien trop lointaine pour être réelle, mais qui reste envisageable au vu des importantes évolutions qui touchent le secteur de l’entertainement depuis plusieurs années.

Du tourisme au jeux vidéo en passant par les activités créatives, la musique ou encore les médias, le divertissement représente une part importante de la vie des Français, qui, à 89%, l’estiment essentiel à leur équilibre personnel. “Il est devenu une condition du bien-être, une façon de vivre, un réflexe, avec pour trame de fond la digitalisation croissante de la société”, explique Kevin Benharrats, président de la régie NRJ Global.

Le mobile, tremplin du divertissement

Pourtant, la manière dont les Français consomment le divertissement évolue de jour en jour, s’appuyant sur une croissance exponentielle du numérique et de ce que celui-ci peut aujourd’hui leur offrir. Oubliée l’émission regardée en prime-time le soir, le cinéma du mercredi après-midi ou encore les dimanches à piétiner dans les expositions. Les rendez-vous perdent en valeur à mesure que les consommateurs exploitent la riche variété de solutions émergentes, qui permettent à chacun de consommer du divertissement aussi rapidement qu’il le souhaite, à la demande et où qu’il soit.

Et si 62% des Français pratiquent aujourd’hui au moins une activité de divertissement dans les transports, c’est en grande majorité dû à la multiplication des supports sur lesquels les contenus transitent, le mobile en tête. Son avènement a entraîné la multiplication d’applications qui répondent à toutes les attentes des mobinautes. Au final, les applications de divertissement ont vu leur nombre d’utilisateurs progresser de 17 millions entre 2013 et 2014. Ces derniers, qui s’intéressent pour 76% aux applications de gaming, seraient 10 millions de plus chaque année dans cette catégorie, qui devance de peu la musique et les vidéos. 

L’immersion, le nec plus ultra du divertissement ?

Le mobile n’est pas le seul terminal de diffusion à avoir dû s’adapter au développement massif du divertissement. Les téléviseurs, les liseuses, ou encore les différentes consoles voient leurs frontières s’amenuiser voire même converger avec d’autres technologies telles que la réalité virtuelle et augmentée. L’objectif est clair : faire sortir le consommateur du cadre traditionnel pour l’immerger dans un univers virtuel attrayant, où les sens comme le toucher, l’odorat, et l’ouïe sont reproduits à l’identique ou presque.

Tous les pans du divertissement sont aujourd’hui touchés par cette évolution. Alors que les vidéos à 360° sont légion depuis plusieurs années déjà, il est aujourd’hui possible de voyager, assister à des concerts, entrer dans les coulisses de matchs sportifs, ou visiter un château comme si l’on y était grâce à la réalité virtuelle.  Lors des derniers Jeux Olympiques de Rio, Google annonçait ainsi avoir collaboré avec huit institutions culturelles locales afin de proposer une expérience immersive en réalité virtuelle autour de la ville et des favelas, tandis que Marc Dorcel, leader de la pornographie made in France, se lançait dans la création d’expériences érotiques en réalité virtuelle, dans des vidéos 3D à 360°. XXII Group, lui, profitait du Geek’s Live 2016 pour dévoiler une nouvelle manière de jouer aux jeux vidéo : la télékinésie. Bardé de capteurs qui analysent les ondes cérébrales,  le joueur n’a qu’à penser et s’imaginer faire une action pour que celle-ci se concrétise dans le jeu. Saisissant !

Et si de nombreuses entreprises tentent de se lancer aujourd’hui sur le créneau de la réalité virtuelle, c’est en partie parce que les prévisions du marché sont optimistes, les analystes estimant à 64,8 millions d’exemplaires le nombre de casques écoulés en 2020. La réalité augmentée, elle, n’est pas en reste. En témoignent les 40 millions d’utilisateurs enregistrés au lancement du jeu Pokémon Go, qui consiste à chasser des Pokémons autour de soi grâce à la géolocalisation, avant de passer en réalité augmentée pour tenter de les capturer dans son environnement. De 400 000 casques de réalité virtuelle vendus en 2016, le marché devrait en écouler 45,6 millions en 2020.

De l’hyper-personnalisation à l’individualisation

Pourtant, la réalité virtuelle et augmentée est aujourd’hui loin de constituer l’innovation la plus marquante du marché du divertissement. La personnalisation s’ancre, depuis quelques années déjà, dans le quotidien des consommateurs, se voyant offrir des expériences sur-mesure en corrélation avec leurs attentes. Spotify, Deezer, Apple Music ou bien Prizm pour la musique, Netflix, Amazon Prime et FilmoTV pour les films, 6Play pour la télévision ou encore Steam pour les jeux vidéo, tous se basent aujourd’hui sur les algorithmes pour proposer à leurs utilisateurs un contenu de plus en plus personnalisé, et dont la pertinence s’est considérablement améliorée ces dernières années.

C’est ainsi que le jeu No Man’s Sky, édité par Hello Games, génère, à l’aide d’algorithmes, un univers au fur et à mesure des parties. Décorations, objets, rues et même objectifs des joueurs, chaque détail est conçu pour rendre la partie des joueurs unique. Au final, ce sont près de dix-huit milliard de milliards de planètes à explorer qui sont proposées par le jeu depuis son lancement. Une logique conduite également dans certains musées, qui sont aujourd’hui bardés de capteurs afin de récolter les données comportementales des visiteurs individuels afin de leur fournir, en temps réel, des informations considérées comme les plus appropriées à un moment donné.

Et les choses pourraient aujourd’hui aller encore plus loin. La puissance de calcul des algorithmes, couplée au développement des technologies, pourrait nous permettre d’entrer, d’ici peu, dans une nouvelle ère de curation du contenu, en temps réel. Ainsi les données récoltées depuis votre téléphone, votre téléviseur et peut-être même votre frigo connecté permettront de surveiller, d’apprendre et de prédire vos comportements, amenant les intelligences artificielles à adapter en temps réel vos sources de divertissement quotidiennes.

Autant d’expériences qui amènent les hommes à consommer  le divertissement de manière plus individualisée. Chacun écoute la musique qui lui convient, selon son humeur et ses besoins, regarde les vidéos susceptibles de l’amuser ou de le toucher, joue à des jeux dont les parties deviennent incomparables. Que ce soit les algorithmes ou les technologies de réalité augmentée, ces innovations ont aujourd’hui tendance à cloîtrer le consommateur dans un univers de divertissement restreint et ultra-personnalisé, lui laissant moins l’opportunité de partager ses expériences en direct avec son entourage.

Une activité en plein boom a pourtant fait le chemin inverse de cette tendance à l’individualisme : l’e-sport. D’un divertissement connu initialement pour isoler ses utilisateurs, le jeu vidéo est en effet passé en quelques années à un phénomène social massif, réunissant tous types de joueurs autour de championnats internationaux organisés dans un seul et même lieu, comme une véritable compétition sportive. Un tournant dans l’histoire du jeu vidéo, qui devrait rassurer ses plus fervents détracteurs.

Au final, les acteurs du divertissement se sont, en grande majorité, adaptés à la dynamique qui s’opère aujourd’hui sur leur marché, dans laquelle les modèles commerciaux traditionnels coexistent avec les nouveaux modèles d’affaires émergents pour leur offrir plusieurs scénarios et opportunités de développement. Mais jusqu’où iront-ils ? Si récemment, on a pu voir une I.A co-écrire un roman, créer une chanson et même un court-métrage, le développement extrêmement rapide de l’intelligence artificielle dans le divertissement devrait poser, ces prochaines années, de nombreuses questions sur la place de l’humain dans la création pure du divertissement.

Pour en savoir plus, rendez-vous le 25 avril au Wework pour notre premier #MaddyTalk de l’année 2017

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