Quelle place accorder au jeu et aux jeux dans l’entreprise ? La question semble être à la mode. Idriss Aberkane dans son livre Libérez votre cerveau, explique que jouer est la meilleure façon d’apprendre. Les entreprises multiplient les serious game à destination des étudiants. Gamestorming, jouer pour innover, de Dave Gray, Sunni Brown et James Macanufo, propose de considérer le jeu comme un moyen pour animer des réunions avec un double intérêt. Le premier avantage est que le jeu permet d’innover et favorise la créativité. Le second avantage est dans la forme : on s’amuse en innovant et on s’amuse pour innover. Double message donc : le jeu a sa place en entreprise et le « jeu sérieux » est un outil utile et efficace pour l’entreprise.

Ce livre est un guide pratique pour jouer en entreprise et faire accepter le jeu comme un outil au service des organisations. L’idée est que le jeu n’est pas réservé aux consultants et coachs extérieurs qui l’utiliseraient deux fois par an au cours de séminaires ou de réunions ponctuelles. Le jeu est un outil spécifique qui peut être utilisé au quotidien, faire partie intégrante des processus d’innovation et permettre de résoudre les problèmes complexes d’une organisation.

gamestorming livre

Les trois premiers chapitres du livre sont consacrés à la définition du jeu et du gamestorming, « le brainstorming par le jeu ». Ces chapitres définissent le cadre et les composantes du gamestorming. L’objectif est que chaque lecteur puisse mettre en œuvre le gamestorming dans son entreprise après avoir lu le livre. Les chapitres suivants présentent plus de 80 jeux répartis par catégories et objectifs (mes jeux préférés entre parenthèses) :

  • Chapitre 4 : jeux classiques (le tri par cartes, le vote par points, la méthode du post-it , le story board,…)
  • Chapitre 5 : jeux d’ouverture (le brainstorming 3-12-3, l’anti-problème, le schéma contextuel, le programme camembert, la création d’affiches, le spectre des opinions, bienvenue dans mon monde)
  • Chapitre 6 : jeux d’exploration (les 5 pourquoi, l’atomisation, la zone aveugle, le Business Model Canva, l’elevator pitch, le mood board, le produit Pinocchio, la matrice RACI, le hors-bord, le cercle vertueux)
  • Chapitre 7 : jeux de finalisation (le test des 100€, ethos - logos - pathos, le test NUF)

Enfin, le chapitre 8 « Le gamestorming à l’épreuve des faits » est un exemple concret, sous forme de retours d’expérience, d’un programme mis en place en 2009 avec la présentation des 4 jeux proposés et des résultats observés.

Pour tenter de gagner un exemplaire du livre et découvrir le gamestorming en détail, répondez à la question suivante en commentaire avant le 3 novembre prochain : En quelle année a été fondée la maison d’édition Diateino ? un indice ici